99334
Book
In basket
(...) Autor nie przedstawia samych gier jako źródła problemu, tylko wskazuje powiązania zachowań i sytuacji patologicznych na tle gier cyfrowych. W literaturze fachowej, publicystyce oraz w mediach telewizyjnych, a także internetowych, bardzo często spotykamy się z wybitnie krytycznym podejściem do omawianej problematyki, co jest wynikiem błędnych poglądów i staraniem wyjaśnienia wszystkich okoliczności przez określenie "bo gry są złe". Problem natomiast najczęściej leży znacznie głębiej, i o ile gry cyfrowe jako rozrywka mogą być w pewnym stopniu odpowiedzialne za niektóre zachowania patologiczne, to nigdy nie są ich bezpośrednią przyczyną. (...) - [ze Wstępu]
SPIS TREŚCI
Wstęp
ROZDZIAŁ I. FENOMEN GIER CYFROWYCH
1. Wprowadzenie
2. Wojna konsol
3. Kultura gier
4. Język popkultury graczy
5. Strona moderska
ROZDZIAŁ II. CHARAKTERYSTYKA GIER CYFROWYCH
1. Gry cyfrowe znamieniem naszych czasów
2. Pojęcie i rodzaje gier cyfrowych
3. Pojęcie dobra komputerowego w grze
4. Prawne unormowanie gier
ROZDZIAŁ III. MROCZNA STRONA GIER CYFROWYCH
1. Farmy golda
2. Kradzież dóbr z gier cyfrowych
3. Zabójstwo na tle gier
4. E-doping
5. Szary rynek gier i polityka sprzedaży kluczy elektronicznych
6. Uzależnienie od gier
7. Agresja i cyberprzemoc
8. Ciemna strona crowdfundingu
9. Włamania, napady, naruszenie prywatności i inne negatywne aspekty gier terenowych, na przykładzie Pokemon Go
10. Narzędzia psychologiczne w grach
ROZDZIAŁ IV. KONTROWERSJE ZWIĄZANE Z GRAMI CYFROWYMI
1. Najbardziej kontrowersyjne gry w historii
2. Cenzura gier i oznaczenia ostrzegawcze
ROZDZIAŁ V. GRY CYFROWE W OPINII SPOŁECZNEJ
BIBLIOGRAFIA
Availability:
Czytelnia dla Dorosłych
Copies are only available in the library: sygn. 343 [Czytelnia dla Dorosłych] (1 egz.)
Notes:
General note
Bibliografia, netografia, orzecznictwo na stronach 311-319.
Reviews:
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again